게임 관련주
한눈에 보기
등급순 · 누르면 근거로 갑니다- A네오위즈콘솔 간판이 판매 안정화 구간 · 영업이익 -57%
- A넥슨게임즈상반기 누적은 여전히 적자 · 주력 IP가 2005년작
- A넥써쓰게임은 매출의 17.4% · 사명 변경 · 액션스퀘어→넥써쓰
- A넵튠게임은 매출의 43% · 애드테크가 더 크다 · 2분기 적자전환
- A넷마블게임별 매출 미공개 · 하반기 신작 5종→3종 축소
- A더블유게임즈매출의 75%가 해외 소셜카지노 · 주력 부문은 사실상 정체
- A데브시스터즈단일 IP 의존 · 4분기 연속 적자
- A미투온매출의 32%가 드라마 제작 · 게임 매출은 해외 소셜카지노
- A시프트업두 IP가 매출의 96% · 2분기 매출 -50.4%
- A액토즈소프트25년 된 IP 하나에 매출 종속 · 2분기 실적에 분쟁 정산 반영
- A엔씨소프트리니지 IP 합산 비중이 절반 안팎 · 신작은 공개 단계
- A엠게임20년 넘은 두 IP가 54.5% · 영업이익 -38.8%
- A웹젠25년 된 IP가 매출의 67% · 신작 공백
- A위메이드1분기 실적에 일회성 라이선스 포함 · 위믹스 국내 상장폐지 확정
- A위메이드맥스매출의 43%가 라이선스 · 영업손실이 매출의 46%
- A위메이드플레이매출의 66%가 자회사 · 본사 IP는 2012년작
- A조이시티영업이익 -81.5% · 주력 IP가 2004년작
- A카카오게임즈7분기 연속 영업적자 · 신작 다수가 2027년으로 연기
- A컴투스간판 IP는 감소 · 야구게임이 방어 · 영업이익률 4.6%
- A컴투스홀딩스부문별 비중 미공개 · 매출 -43.1% · 영업손실 확대
- A크래프톤PUBG 단일 IP 비중 미공개 · 모바일 60.2%를 PUBG 비중으로 읽으면 안 됨
- A펄어비스출시 직후 피크 분기 · 두 IP가 99%
- A플레이위드매출 -39% · 적자전환 · 20년 넘은 IP
- A한빛소프트매출의 36.5%가 드론 유통 · 게임 비중이 해마다 크게 출렁임
- C자이언트스텝사업부문에 게임 항목 없음 · 소프트런칭 후 매출 인식 없음
- 콘솔 간판이 판매 안정화 구간
- 영업이익 -57%
2026년 2분기 매출 1,021억원의 구성은 PC·콘솔 373억원(36.5%) / 모바일 532억원(52.1%) / 기타 116억원(11.4%)입니다.
콘솔 간판인 'P의 거짓'(2023년 출시)이 판매 안정화 구간에 들어가면서 PC·콘솔 부문이 -35% 전년 대비로 꺾였고 2분기 영업이익은 79억원(-57%)입니다. 후속작은 전부 개발 단계.
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모바일은 브라운더스트2·고양이와스프가 끌어 +21% 전년 대비, 기타 매출은 +37%. 당기순이익 184억원.
- 상반기 누적은 여전히 적자
- 주력 IP가 2005년작
2026년 2분기 기준 사업부문 구성은 온라인게임 60% / 모바일게임 36% / 임대 4%이고 2분기 매출은 414억원입니다.
2025년 연간 매출 1,793억원(-30%), 영업손실 602억원으로 급락한 뒤입니다. 2026년 상반기 누적은 여전히 매출 830억원(-8%)·영업손실 105억원이고 흑자는 2분기 한 분기뿐입니다.
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2026년 1분기에는 매출 415억원에 영업손실 211억원이었습니다. 라이브 축은 서든어택(2005년 출시)과 블루 아카이브입니다.
- 게임은 매출의 17.4%
- 사명 변경 · 액션스퀘어→넥써쓰
- 순이익은 인수 회계이익
2025년 연결 매출 367억원(+386%)의 구성은 블록체인 용역 303억원(82.6%) / 게임 64억원(17.4%)입니다. 영업이익 14억원으로 흑자전환.
게임 매출이 6분의 1이고 2026년 2분기는 매출 약 58억원에 영업손실 53억원입니다. 상반기 당기순이익 50억원은 영업이 아니라 원스토어 인수에 따른 이익 157억원 덕분입니다.
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2026-06-29 국내 앱마켓 원스토어 지분 89.03%를 약 626억원에 인수했습니다. 2024년 액션스퀘어에서 넥써쓰로 사명을 바꿨습니다.
- 게임은 매출의 43% · 애드테크가 더 크다
- 2분기 적자전환
- 최대주주가 카카오→크래프톤
2025년 연결 매출 1,213억원 중 게임 사업 522억원(43.0%), 애드테크 광고거래액 586억원, 기타 81억원입니다. 게임 부문 영업이익 63.7억원.
게임보다 애드테크가 큰 회사입니다. 2026년 2분기 매출 266억원(-22.1%), 영업손실 9억원·순손실 62억원으로 적자전환했습니다.
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2025년 4월 크래프톤이 카카오게임즈 보유 지분을 1,650억원에 인수해 지분 42.53%로 최대주주가 됐습니다. 카카오게임즈 계열이 아닙니다.
- 게임별 매출 미공개
- 하반기 신작 5종→3종 축소
2026년 2분기 매출 7,492억원의 지역별 구성은 북미 39%·한국 22%·유럽 13%·동남아 10%·일본 9%(해외 5,808억, 78%), 장르별은 RPG 42%·캐주얼 35%·MMORPG 17%입니다.
하반기 신작을 5종 이상에서 3종으로 축소했고 '프로젝트 옥토퍼스'·'이블베인'은 빠졌습니다. 상반기 출시작은 초반 흥행을 이어가지 못했고 마케팅비는 1,835억원(+35.5%)으로 늘었습니다.
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2분기 영업이익 801억원(-20.8%), 당기순이익 2,039억원.
- 매출의 75%가 해외 소셜카지노
- 주력 부문은 사실상 정체
2026년 2분기 매출 2,106억원의 구성은 소셜카지노 1,580억원(75.0%) / 팍시게임즈 271억원(12.9%) / 슈퍼네이션 255억원(12.1%)입니다. DTC 매출 비중 47.5%.
매출의 4분의 3인 소셜카지노는 전분기 대비 +1.9%로 사실상 정체입니다. 성장은 팍시게임즈(+126.3% 전년 대비)와 슈퍼네이션이라는 비(非)소셜카지노 축에서 나왔습니다. 소셜카지노·아이게이밍은 국내가 아닌 해외 시장 매출입니다.
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2분기 영업이익 701억원(+29.0%), 영업이익률 33.3%로 7분기 연속 성장.
- 단일 IP 의존
- 4분기 연속 적자
전체 매출의 약 95%가 모바일게임 서비스에서 발생하고 해외 비중은 73.1%입니다(2026년 2분기 기준).
그 모바일게임이 사실상 쿠키런 단일 IP입니다. 2026년 2분기 매출 527억원·영업손실 160억원으로 4분기 연속 적자, 상반기 영업손실 333억원이며 매출은 전년 대비 반토막 났습니다.
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TCG·캐릭터 상품 등 비게임 IP 사업 매출이 반기 기준 100억원을 넘어 전체의 10% 이상이 됐습니다. 신작 '쿠키런: 크럼블'은 출시 나흘 만에 누적 이용자 100만 명.
- 매출의 32%가 드라마 제작
- 게임 매출은 해외 소셜카지노
2025년 연결 매출 1,207억원(+28%)의 구성은 게임 사업부 약 61% / 콘텐츠 부문 약 32% / 나머지 약 7%입니다. 영업이익 124억원.
성장의 상당 부분이 게임이 아니라 드라마 제작 자회사 고스트스튜디오에서 나옵니다. 2025년 고스트스튜디오 매출 1,123억원·영업이익 151억원이고 2026년 상반기에도 매출 221억원(+8.2%)입니다. 게임 매출의 실체는 해외 소셜카지노입니다.
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2026년 2분기 매출 249억원(+11.2%)·영업이익 48억원(+61.6%). NFT·P2E와 스테이블코인 기반 카지노 플랫폼은 사업 영역으로만 표기돼 있고 별도 매출 공시가 없습니다.
- 두 IP가 매출의 96%
- 2분기 매출 -50.4%
2026년 1분기 매출 473억원의 구성은 니케 326억원(69%) / 스텔라 블레이드 129억원(27%) / 기타 17억원으로 두 IP가 96%입니다. 2025년 연간도 니케 56.1%·스텔라 39.9%.
니케는 2022년, 스텔라 블레이드는 2024년 출시작이고 세 번째 축이 없습니다. 2026년 2분기 매출 557억원(-50.4% 전년 대비), 영업이익 281억원(-58.8%). 신작 '프로젝트 스피릿'은 '연내 정보 공개' 단계입니다.
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신작 공백에도 2분기 영업이익률은 50% 수준을 유지했고 순이익은 417억원입니다.
- 25년 된 IP 하나에 매출 종속
- 2분기 실적에 분쟁 정산 반영
- 최대주주가 중국 셩취
2025년 매출 699억원의 구성은 로열티 485억원(69.4%) / 퍼블리싱 및 기타 214억원(30.6%)이고 영업이익 286억원(이익률 40.9%)입니다.
그 로열티가 사실상 미르의 전설(2001년 중국 서비스 시작) IP 하나에서 나오고 최대주주는 중국 셩취테크놀로지(지분 52.97%)입니다. 자체 신작 파이프라인이 사실상 없어 매출이 IP 계약 조건에 종속됩니다.
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2026년 2분기 매출 171억원(+80.4%)·영업이익 54억원(흑자전환)인데, 위메이드와의 미르 로열티 분쟁이 2026년 6월 종결되며 정산이 반영된 결과라 경상 실적으로 읽으면 안 됩니다.
- 리니지 IP 합산 비중이 절반 안팎
- 신작은 공개 단계
2026년 상반기 연결 매출 1조3,279억원의 구성은 PC게임 49.9%(6,621억) / 모바일 리니지 3종 27.7%(3,681억) / 모바일 캐주얼 15.5%(2,052억)입니다. 모바일 리니지 내역은 리니지M 2,301억·리니지2M 746억·리니지W 633억.
모바일 리니지 비중이 1년 새 55.4%→27.7%로 반토막 났고 그 자리를 메운 PC 매출의 핵심은 2026년 2월 출시된 리니지 클래식입니다. 리니지 IP는 PC·모바일 합산 시 여전히 절반 안팎이고 리니지M은 2017년 출시작입니다. 아이온2·신더시티는 게임스컴 공개 단계.
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2026년 2분기 매출 7,705억원(+101%), 영업이익 1,739억원(+1,053%), 영업이익률 23%. 지역별 한국 48%·아시아 25%·북미유럽 27%.
- 20년 넘은 두 IP가 54.5%
- 영업이익 -38.8%
열혈강호 온라인(2004년) 300억원 이상, 나이트 온라인(2002년) 200억원 이상으로 두 게임이 2025년 매출 917억원의 54.5% 이상을 차지합니다. 2026년 1분기 기준 해외 매출 비중 74%, 해외 게임 로열티 168억원(전체의 69.5%).
5년 연속 최대 매출 행진이 꺾였습니다. 2026년 상반기 매출 455억원(-3.3%), 영업이익 56억원(-38.8%)입니다. 신작 '귀혼키우기'는 '하반기 출시 목표' 단계입니다.
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2026년 2분기 매출 212억원(+6.4%)·영업이익 24억원(-9.4%)·순이익 7억원(-56.6%).
- 25년 된 IP가 매출의 67%
- 신작 공백
뮤 IP 관련 게임이 매출의 67%로 최대 비중이고 지역별로는 국내 50.5%·해외 49.5%입니다.
뮤 온라인은 2001년 출시작입니다. 2026년 2분기 매출 380억원(-2.8%)·영업이익 56억원(-8.4%)으로 '신작 출시 공백'이 이어졌고 이익 방어는 마케팅비 통제로 했습니다.
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2026년 상반기 매출 773억원, 영업이익 110억원(-26.8%), 순이익 151억원(+89%).
- 1분기 실적에 일회성 라이선스 포함
- 위믹스 국내 상장폐지 확정
- 판호는 받았으나 출시 일정 미정
2026년 2분기 매출 1,083억원(-7.3% 전년 대비, -29% 전 분기 대비), 영업손실 210억원입니다. 1분기에 잡혔던 미르의전설2 IP 로열티 분쟁 종결 관련 일회성 라이선스 매출이 빠지고 게임 부문 매출도 약 -8% 줄어든 결과입니다.
위믹스는 국내 5대 거래소에서 재상장폐지가 확정됐고 법원도 위메이드의 가처분을 기각했습니다. 국내 유통 경로가 없는 상태라 블록체인 부문은 P2E 선언 이상의 국내 매출 근거가 없습니다.
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'나이트 크로우'가 2026년 6월 중국 외자판호를 받았지만 서비스 일정은 미정입니다. 같은 달 창업자 박관호가 지분 39.33% 전량을 9,200억원에 매각했습니다.
- 매출의 43%가 라이선스
- 영업손실이 매출의 46%
2026년 2분기 매출 337억원의 구성은 PC온라인 100억원(29.7%) / 모바일 89억원(26.4%) / 라이선스 144억원(42.7%)이고 해외 비중 49%입니다.
매출의 43%가 자체 서비스가 아닌 라이선스이고 영업손실 154억원은 매출의 46%에 달합니다. 당기순손실 144억원. 신작은 '하반기 공개 예정' 또는 개발 단계입니다.
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상반기 누적 매출 664억원. 모바일은 전분기 대비 -24.9%로 줄고 PC온라인이 +65.9%로 늘어 외형을 방어했습니다.
- 매출의 66%가 자회사
- 본사 IP는 2012년작
2026년 상반기 매출 646억원(+4%)·영업이익 60억원(+42%) 중 자회사 플레이링스가 매출 427억원(66.1%)·영업이익 45억원을 차지합니다.
즉 매출의 3분의 2가 본사 애니팡이 아니라 자회사 몫입니다. 1분기에도 플레이링스 매출 208억원이 전체 324억원의 64%였고 이는 전량 해외에서 나왔습니다. 애니팡은 2012년 시작한 IP입니다.
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2분기 당기순이익 36억원(-73%). 하반기에 해외향 신작 3종 출시 계획.
- 영업이익 -81.5%
- 주력 IP가 2004년작
사업 구조별 매출 비중은 온라인게임 33% / 모바일게임 54% / 기타 13%이고 지역별로는 해외 72%·국내 28%입니다.
2026년 2분기 매출은 386억원(+17.1%)으로 늘었는데 영업이익은 5.8억원으로 -81.5% 급감했습니다. 주력은 프리스타일(2004년), 건쉽배틀, 캐리비안의 해적 등 오래된 IP입니다.
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직전 1분기 매출은 421억원이었습니다. '프리스타일 리부트'를 8월 13일 출시했습니다.
- 7분기 연속 영업적자
- 신작 다수가 2027년으로 연기
- 최대주주 변경 진행 중
2026년 2분기 매출 750억원의 구성은 PC온라인 223억원(29.7%) / 모바일 527억원(70.3%)입니다. PC는 +51% 전년 대비, 모바일은 -48% 전년 대비.
전체 매출이 전년 대비 -35%, 7분기 연속 영업적자(2분기 -230억원)입니다. 오딘 라이브 매출은 하향 안정화됐고 '오딘Q'는 2027년 1월로 조정, 크로노 오디세이는 2027년으로 밀렸습니다.
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최대주주가 바뀌는 중입니다. 라인야후가 출자한 SPC가 제3자배정 유상증자 2,400억원 + CB 600억원 + 구주매각으로 30%대 1대 주주가 되고 카카오 지분은 37.6%→31%대로 내려갑니다.
- 간판 IP는 감소 · 야구게임이 방어
- 영업이익률 4.6%
2026년 2분기 기준 사업부문 구성은 모바일게임 85% / 미디어·콘텐츠서비스 10% / 온라인게임 5%입니다.
실적을 떠받친 건 간판 IP가 아니라 야구게임입니다. 2026년 1분기 스포츠 게임 매출 639억원(전체 1,447억원의 44%, +23.9%)인 반면 서머너즈 워(2014년 출시)가 속한 RPG는 매출이 감소했습니다.
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2026년 2분기 연결 매출 1,570억원·영업이익 72억원(+420.7%). 연결 영업이익률은 4.6%입니다.
- 부문별 비중 미공개
- 매출 -43.1% · 영업손실 확대
2026년 1분기 매출 171억원 중 게임 외 축인 플랫폼(하이브) 대외 매출은 14억원(8.2%)에 그쳤습니다. 나머지 대부분이 게임 및 자사 플랫폼 매출입니다. 하이브 누적 계약 게임 154개.
2026년 2분기 매출 156억원(-43.1% 전년 대비), 영업손실 53억원(적자폭 +139.8%)입니다. 신작은 3분기 또는 시점 미정이고 블록체인 플랫폼 XPLA의 매출은 별도로 공시되지 않습니다.
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2분기 순이익 77억원은 영업이 아니라 관계기업 투자지분 일부 매각 이익에서 나왔습니다.
- PUBG 단일 IP 비중 미공개
- 모바일 60.2%를 PUBG 비중으로 읽으면 안 됨
2026년 상반기 매출 2조6,616억원의 플랫폼별 구성은 모바일 1조1,537억·PC 9,242억·콘솔 377억·기타 5,460억이며 PUBG IP 프랜차이즈 상반기 매출은 전년 대비 +25%입니다.
2026년 2분기 플랫폼 비중은 모바일 60.2%·PC 37.3%·콘솔 1.4%, 해외 92%로 여전히 모바일 한 갈래에 쏠려 있고 그 대부분이 PUBG입니다. 회사는 PUBG 단일 비중 %를 공개하지 않습니다. 2분기 순손실 273억원으로 적자전환.
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신규 IP인 서브노티카 시리즈 상반기 매출은 2,325억원(전체의 8.7%)입니다. 상반기 R&D 비용은 4,268억원으로 전년 2,861억원 대비 1,407억원 늘었습니다.
- 출시 직후 피크 분기
- 두 IP가 99%
2026년 2분기 매출 1,926억원 중 붉은사막 1,361억원(70.7%) / 검은사막 550억원(28.6%)입니다. 해외 비중 91%, 북미·유럽 75%.
붉은사막은 출시 직후 분기의 판매 피크이고 이후 매출은 DLC에 달렸는데 회사는 '연내 출시 목표'라고만 밝혔습니다. 나머지 축인 검은사막은 2014년 출시작입니다.
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2분기 영업이익 676억원(+7,411%), 당기순이익 709억원. 매출은 전년 동기 대비 +247.7%.
- 매출 -39% · 적자전환
- 20년 넘은 IP
- 근거·반증 출처가 사실상 한 곳
매출 구성은 온라인게임 11% / 모바일게임 89%이고 주요 서비스는 로한온라인·씰온라인·씰M입니다.
2026년 2분기 매출 83억원(-39.0% 전년 대비), 영업손실 1억원으로 적자전환했습니다. 로한은 2005년, 씰온라인은 2003년 IP입니다.
- 매출의 36.5%가 드론 유통
- 게임 비중이 해마다 크게 출렁임
2025년 매출 378억원의 구성은 게임서비스 240억원(63.5%) / 드론유통 138억원(36.5%)입니다. 2021년에는 드론이 54.7%, 2022년에는 77.9%로 게임보다 컸습니다.
게임 비중이 연도별로 22.1%~70.7%까지 출렁인 회사입니다. 2026년 2분기만 보면 매출 67억원·영업이익 6억원으로 1분기(86억·24억) 대비 급감했습니다. 신작은 2009년 원작 기반 개발 중 단계.
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상반기 영업이익 28억원(+558.6%), 순이익 39억원(+150.6%). 매출 기둥은 '그라나도 에스파다 M'입니다.
- 사업부문에 게임 항목 없음
- 소프트런칭 후 매출 인식 없음
모바일 게임 'Project KAMPERS'를 2024년 12월부터 필리핀에 소프트런칭했고 2025년 5월 하이브아이엠으로부터 10억원 규모 제3자배정 유상증자를 받았습니다.
2026년 2분기 기준 사업부문은 콘텐츠 제작 49% / 광고물 제작 43% / 장비 판매 8%로 게임 매출 항목 자체가 없습니다. 게임에서 인식되는 매출이 확인되지 않습니다.
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2025년 매출 367억원(-26.7%), 영업손실 190억원, 순손실 176억원. ROE -38.64%.
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이 목록에서 뺀 종목
3개다른 테마 목록에는 유통되지만 여기서는 뺐습니다. 무엇을 왜 뺐는지 밝히는 것도 목록의 일부입니다.
구 룽투코리아로, 2024년 6월 사명을 바꾼 뒤 2025년 7월 14일 정리매매를 개시해 상장폐지가 완료됐습니다. 정리매매 첫날 82% 하락했습니다. 이미 거래되지 않는 종목입니다.
읽는 법
등급은 결론이 아니라 증거의 종류입니다. 낮은 등급은 나쁜 회사라는 뜻이 아니라, 이 테마와의 연결을 뒷받침할 공개 자료가 그만큼이라는 뜻입니다. → 등급 기준
근거 아래 반증은 그 등급을 깎는 반대 방향 사실, 맥락은 규모와 최근 실적 방향입니다. 셋을 같이 읽어야 등급의 무게가 보입니다.
매수·매도를 권유하지 않고 목표가도 제시하지 않습니다. 출처 링크로 원문을 직접 확인하는 것을 전제로 만들었습니다.