테마도감Evidence Grade

게임 관련주

모바일 · PC·콘솔 · 소셜카지노 · 25종목 · 판정 기준일 2026-09-01
A 매출 24B 계약·수주 0C 설비·특허 1D 언급만 0X 미확인 0
게임 테마는 '테마 편입 = 본업'이 대부분이라 등급으로 변별이 안 된다. 실제 왜곡은 두 갈래다. 첫째, **게임이 아닌 매출이 게임 테마로 계상된다.** 넥써쓰는 2025년 매출의 82.6%가 블록체인 용역이고 게임은 17.4%뿐이다. 위메이드플레이는 상반기 매출 646억 중 427억(66%)이 자회사 플레이링스 몫이고, 넵튠은 게임이 43%뿐이며 애드테크가 더 크다. 미투온은 32%가 드라마 제작사, 한빛소프트는 36.5%가 드론 유통이며, 자이언트스텝은 2026년 2분기 사업부문(콘텐츠 49%·광고물 43%·장비 8%)에 게임 항목 자체가 없다. 둘째, **단일 IP 집중이다.** 시프트업은 두 IP가 96%, 펄어비스는 붉은사막 70.7%, 웹젠은 뮤 IP 67%(2001년작), 액토즈소프트는 미르 로열티 69.4%(2001년작)다. 게다가 신작 일정은 근거가 아니다 — 카카오게임즈는 주요 신작이 2027년으로 밀렸고 넷마블은 하반기 라인업을 5종에서 3종으로 줄였다.
A
네오위즈 095660 매출

2026년 2분기 매출 1,021억원의 구성은 PC·콘솔 373억원(36.5%) / 모바일 532억원(52.1%) / 기타 116억원(11.4%)이다.

반증

콘솔 간판인 'P의 거짓'(2023년 출시)이 판매 안정화 구간에 들어가면서 PC·콘솔 부문이 -35% YoY로 꺾였고 2분기 영업이익은 79억원(-57%)이다. 후속작은 전부 개발 단계.

PNN ↗2026-08-12
맥락

모바일은 브라운더스트2·고양이와스프가 끌어 +21% YoY, 기타 매출은 +37%. 당기순이익 184억원.

콘솔 간판이 판매 안정화 구간영업이익 -57%
A
넥슨게임즈 225570 매출

2026년 2분기 기준 사업부문 구성은 온라인게임 60% / 모바일게임 36% / 임대 4%이고 2분기 매출은 414억원이다.

반증

2025년 연간 매출 1,793억원(-30%), 영업손실 602억원으로 급락한 뒤다. 2026년 상반기 누적은 여전히 매출 830억원(-8%)·영업손실 105억원이고 흑자는 2분기 한 분기뿐이다.

ZDNet Korea ↗2026-08-13
맥락

2026년 1분기에는 매출 415억원에 영업손실 211억원이었다. 라이브 축은 서든어택(2005년 출시)과 블루 아카이브다.

ZDNet Korea ↗2026-05-14
상반기 누적은 여전히 적자주력 IP가 2005년작
A
넥써쓰 205500 매출

2025년 연결 매출 367억원(+386%)의 구성은 블록체인 용역 303억원(82.6%) / 게임 64억원(17.4%)이다. 영업이익 14억원으로 흑자전환.

블로터 ↗2026-07-29
반증

게임 매출이 6분의 1이고 2026년 2분기는 매출 약 58억원에 영업손실 53억원이다. 상반기 당기순이익 50억원은 영업이 아니라 원스토어 인수에 따른 이익 157억원 덕분이다.

인벤 ↗2026-08-11
맥락

2026-06-29 국내 앱마켓 원스토어 지분 89.03%를 약 626억원에 인수했다. 2024년 액션스퀘어에서 넥써쓰로 사명을 바꿨다.

게임은 매출의 17.4%사명 변경 · 액션스퀘어→넥써쓰순이익은 인수 회계이익
같은 종목 다른 테마 · 스테이블코인·디지털자산 B급
A
넵튠 217270 매출

2025년 연결 매출 1,213억원 중 게임 사업 522억원(43.0%), 애드테크 광고거래액 586억원, 기타 81억원이다. 게임 부문 영업이익 63.7억원.

게임뷰 ↗2026-01-22
반증

게임보다 애드테크가 큰 회사다. 2026년 2분기 매출 266억원(-22.1%), 영업손실 9억원·순손실 62억원으로 적자전환했다.

맥락

2025년 4월 크래프톤이 카카오게임즈 보유 지분을 1,650억원에 인수해 지분 42.53%로 최대주주가 됐다. 카카오게임즈 계열이 아니다.

게임은 매출의 43% · 애드테크가 더 크다2분기 적자전환최대주주가 카카오→크래프톤
A
넷마블 251270 매출

2026년 2분기 매출 7,492억원의 지역별 구성은 북미 39%·한국 22%·유럽 13%·동남아 10%·일본 9%(해외 5,808억, 78%), 장르별은 RPG 42%·캐주얼 35%·MMORPG 17%다.

인벤 ↗2026-08-05
반증

하반기 신작을 5종 이상에서 3종으로 축소했고 '프로젝트 옥토퍼스'·'이블베인'은 빠졌다. 상반기 출시작은 초반 흥행을 이어가지 못했고 마케팅비는 1,835억원(+35.5%)으로 늘었다.

뉴스핌 ↗2026-08-06
맥락

2분기 영업이익 801억원(-20.8%), 당기순이익 2,039억원.

게임별 매출 미공개하반기 신작 5종→3종 축소
A
더블유게임즈 192080 매출

2026년 2분기 매출 2,106억원의 구성은 소셜카지노 1,580억원(75.0%) / 팍시게임즈 271억원(12.9%) / 슈퍼네이션 255억원(12.1%)이다. DTC 매출 비중 47.5%.

반증

매출의 4분의 3인 소셜카지노는 전분기 대비 +1.9%로 사실상 정체다. 성장은 팍시게임즈(+126.3% YoY)와 슈퍼네이션이라는 비(非)소셜카지노 축에서 나왔다. 소셜카지노·아이게이밍은 국내가 아닌 해외 시장 매출이다.

ZDNet Korea ↗2026-08-12
맥락

2분기 영업이익 701억원(+29.0%), 영업이익률 33.3%로 7분기 연속 성장.

뉴시스 ↗2026-08-12
매출의 75%가 해외 소셜카지노주력 부문은 사실상 정체
A
데브시스터즈 194480 매출

전체 매출의 약 95%가 모바일게임 서비스에서 발생하고 해외 비중은 73.1%다(2026년 2분기 기준).

반증

그 모바일게임이 사실상 쿠키런 단일 IP다. 2026년 2분기 매출 527억원·영업손실 160억원으로 4분기 연속 적자, 상반기 영업손실 333억원이며 매출은 전년 대비 반토막 났다.

맥락

TCG·캐릭터 상품 등 비게임 IP 사업 매출이 반기 기준 100억원을 넘어 전체의 10% 이상이 됐다. 신작 '쿠키런: 크럼블'은 출시 나흘 만에 누적 이용자 100만 명.

게임뷰 ↗2026-08-07
단일 IP 의존4분기 연속 적자
A
미투온 201490 매출

2025년 연결 매출 1,207억원(+28%)의 구성은 게임 사업부 약 61% / 콘텐츠 부문 약 32% / 나머지 약 7%다. 영업이익 124억원.

ZDNet Korea ↗2026-02-27
반증

성장의 상당 부분이 게임이 아니라 드라마 제작 자회사 고스트스튜디오에서 나온다. 2025년 고스트스튜디오 매출 1,123억원·영업이익 151억원이고 2026년 상반기에도 매출 221억원(+8.2%)이다. 게임 매출의 실체는 해외 소셜카지노다.

ZDNet Korea ↗2026-08-13
맥락

2026년 2분기 매출 249억원(+11.2%)·영업이익 48억원(+61.6%). NFT·P2E와 스테이블코인 기반 카지노 플랫폼은 사업 영역으로만 표기돼 있고 별도 매출 공시가 없다.

매출의 32%가 드라마 제작게임 매출은 해외 소셜카지노
같은 종목 다른 테마 · 스테이블코인·디지털자산 D급
A
시프트업 462870 매출

2026년 1분기 매출 473억원의 구성은 니케 326억원(69%) / 스텔라 블레이드 129억원(27%) / 기타 17억원으로 두 IP가 96%다. 2025년 연간도 니케 56.1%·스텔라 39.9%.

반증

니케는 2022년, 스텔라 블레이드는 2024년 출시작이고 세 번째 축이 없다. 2026년 2분기 매출 557억원(-50.4% YoY), 영업이익 281억원(-58.8%). 신작 '프로젝트 스피릿'은 '연내 정보 공개' 단계다.

맥락

신작 공백에도 2분기 영업이익률은 50% 수준을 유지했고 순이익은 417억원이다.

두 IP가 매출의 96%2분기 매출 -50.4%
A
액토즈소프트 052790 매출

2025년 매출 699억원의 구성은 로열티 485억원(69.4%) / 퍼블리싱 및 기타 214억원(30.6%)이고 영업이익 286억원(이익률 40.9%)이다.

블로터 ↗2026-07-29
반증

그 로열티가 사실상 미르의 전설(2001년 중국 서비스 시작) IP 하나에서 나오고 최대주주는 중국 셩취테크놀로지(지분 52.97%)다. 자체 신작 파이프라인이 사실상 없어 매출이 IP 계약 조건에 종속된다.

맥락

2026년 2분기 매출 171억원(+80.4%)·영업이익 54억원(흑자전환)인데, 위메이드와의 미르 로열티 분쟁이 2026년 6월 종결되며 정산이 반영된 결과라 경상 실적으로 읽으면 안 된다.

25년 된 IP 하나에 매출 종속2분기 실적에 분쟁 정산 반영최대주주가 중국 셩취
A
엔씨소프트 036570 매출

2026년 상반기 연결 매출 1조3,279억원의 구성은 PC게임 49.9%(6,621억) / 모바일 리니지 3종 27.7%(3,681억) / 모바일 캐주얼 15.5%(2,052억)다. 모바일 리니지 내역은 리니지M 2,301억·리니지2M 746억·리니지W 633억.

반증

모바일 리니지 비중이 1년 새 55.4%→27.7%로 반토막 났고 그 자리를 메운 PC 매출의 핵심은 2026년 2월 출시된 리니지 클래식이다. 리니지 IP는 PC·모바일 합산 시 여전히 절반 안팎이고 리니지M은 2017년 출시작이다. 아이온2·신더시티는 게임스컴 공개 단계.

맥락

2026년 2분기 매출 7,705억원(+101%), 영업이익 1,739억원(+1,053%), 영업이익률 23%. 지역별 한국 48%·아시아 25%·북미유럽 27%.

ZDNet Korea ↗2026-08-11
리니지 IP 합산 비중이 절반 안팎신작은 공개 단계
A
엠게임 058630 매출

열혈강호 온라인(2004년) 300억원 이상, 나이트 온라인(2002년) 200억원 이상으로 두 게임이 2025년 매출 917억원의 54.5% 이상을 차지한다. 2026년 1분기 기준 해외 매출 비중 74%, 해외 게임 로열티 168억원(전체의 69.5%).

블로터 ↗2026-07-22
반증

5년 연속 최대 매출 행진이 꺾였다. 2026년 상반기 매출 455억원(-3.3%), 영업이익 56억원(-38.8%)이다. 신작 '귀혼키우기'는 '하반기 출시 목표' 단계다.

게임뷰 ↗2026-08-13
맥락

2026년 2분기 매출 212억원(+6.4%)·영업이익 24억원(-9.4%)·순이익 7억원(-56.6%).

20년 넘은 두 IP가 54.5%영업이익 -38.8%
A
웹젠 069080 매출

뮤 IP 관련 게임이 매출의 67%로 최대 비중이고 지역별로는 국내 50.5%·해외 49.5%다.

반증

뮤 온라인은 2001년 출시작이다. 2026년 2분기 매출 380억원(-2.8%)·영업이익 56억원(-8.4%)으로 '신작 출시 공백'이 이어졌고 이익 방어는 마케팅비 통제로 했다.

맥락

2026년 상반기 매출 773억원, 영업이익 110억원(-26.8%), 순이익 151억원(+89%).

25년 된 IP가 매출의 67%신작 공백
A
위메이드 112040 매출

2026년 2분기 매출 1,083억원(-7.3% YoY, -29% QoQ), 영업손실 210억원이다. 1분기에 잡혔던 미르의전설2 IP 로열티 분쟁 종결 관련 일회성 라이선스 매출이 빠지고 게임 부문 매출도 약 -8% 줄어든 결과다.

ZDNet Korea ↗2026-08-12
반증

위믹스는 국내 5대 거래소에서 재상장폐지가 확정됐고 법원도 위메이드의 가처분을 기각했다. 국내 유통 경로가 없는 상태라 블록체인 부문은 P2E 선언 이상의 국내 매출 근거가 없다.

맥락

'나이트 크로우'가 2026년 6월 중국 외자판호를 받았지만 서비스 일정은 미정이다. 같은 달 창업자 박관호가 지분 39.33% 전량을 9,200억원에 매각했다.

블로터 ↗2026-07-05
1분기 실적에 일회성 라이선스 포함위믹스 국내 상장폐지 확정판호는 받았으나 출시 일정 미정
같은 종목 다른 테마 · 스테이블코인·디지털자산 A급
A
위메이드맥스 101730 매출

2026년 2분기 매출 337억원의 구성은 PC온라인 100억원(29.7%) / 모바일 89억원(26.4%) / 라이선스 144억원(42.7%)이고 해외 비중 49%다.

블로터 ↗2026-08-13
반증

매출의 43%가 자체 서비스가 아닌 라이선스이고 영업손실 154억원은 매출의 46%에 달한다. 당기순손실 144억원. 신작은 '하반기 공개 예정' 또는 개발 단계다.

ZDNet Korea ↗2026-08-12
맥락

상반기 누적 매출 664억원. 모바일은 전분기 대비 -24.9%로 줄고 PC온라인이 +65.9%로 늘어 외형을 방어했다.

매출의 43%가 라이선스영업손실이 매출의 46%
A
위메이드플레이 123420 매출

2026년 상반기 매출 646억원(+4%)·영업이익 60억원(+42%) 중 자회사 플레이링스가 매출 427억원(66.1%)·영업이익 45억원을 차지한다.

게임뷰 ↗2026-08-12
반증

매출의 3분의 2가 본사 애니팡이 아니라 자회사 몫이다. 1분기에도 플레이링스 매출 208억원이 전체 324억원의 64%였고 이는 전량 해외에서 나왔다. 애니팡은 2012년 시작한 IP다.

맥락

2분기 당기순이익 36억원(-73%). 하반기에 해외향 신작 3종 출시 계획.

매출의 66%가 자회사본사 IP는 2012년작
A
조이시티 067000 매출

사업 구조별 매출 비중은 온라인게임 33% / 모바일게임 54% / 기타 13%이고 지역별로는 해외 72%·국내 28%다.

반증

2026년 2분기 매출은 386억원(+17.1%)으로 늘었는데 영업이익은 5.8억원으로 -81.5% 급감했다. 주력은 프리스타일(2004년), 건쉽배틀, 캐리비안의 해적 등 오래된 IP다.

맥락

직전 1분기 매출은 421억원이었다. '프리스타일 리부트'를 8월 13일 출시했다.

ZDNet Korea ↗2026-08-04
영업이익 -81.5%주력 IP가 2004년작
A
카카오게임즈 293490 매출

2026년 2분기 매출 750억원의 구성은 PC온라인 223억원(29.7%) / 모바일 527억원(70.3%)이다. PC는 +51% YoY, 모바일은 -48% YoY.

반증

전체 매출이 전년 대비 -35%, 7분기 연속 영업적자(2분기 -230억원)다. 오딘 라이브 매출은 하향 안정화됐고 '오딘Q'는 2027년 1월로 조정, 크로노 오디세이는 2027년으로 밀렸다.

맥락

최대주주가 바뀌는 중이다. 라인야후가 출자한 SPC가 제3자배정 유상증자 2,400억원 + CB 600억원 + 구주매각으로 30%대 1대 주주가 되고 카카오 지분은 37.6%→31%대로 내려간다.

7분기 연속 영업적자신작 다수가 2027년으로 연기최대주주 변경 진행 중
A
컴투스 078340 매출

2026년 2분기 기준 사업부문 구성은 모바일게임 85% / 미디어·콘텐츠서비스 10% / 온라인게임 5%다.

반증

실적을 떠받친 건 간판 IP가 아니라 야구게임이다. 2026년 1분기 스포츠 게임 매출 639억원(전체 1,447억원의 44%, +23.9%)인 반면 서머너즈 워(2014년 출시)가 속한 RPG는 매출이 감소했다.

게임뷰 ↗2026-05-13
맥락

2026년 2분기 연결 매출 1,570억원·영업이익 72억원(+420.7%). 연결 영업이익률은 4.6%다.

ZDNet Korea ↗2026-08-12
간판 IP는 감소 · 야구게임이 방어영업이익률 4.6%
A
컴투스홀딩스 063080 매출

2026년 1분기 매출 171억원 중 게임 외 축인 플랫폼(하이브) 대외 매출은 14억원(8.2%)에 그쳤다. 나머지 대부분이 게임 및 자사 플랫폼 매출이다. 하이브 누적 계약 게임 154개.

반증

2026년 2분기 매출 156억원(-43.1% YoY), 영업손실 53억원(적자폭 +139.8%)이다. 신작은 3분기 또는 시점 미정이고 블록체인 플랫폼 XPLA의 매출은 별도로 공시되지 않는다.

맥락

2분기 순이익 77억원은 영업이 아니라 관계기업 투자지분 일부 매각 이익에서 나왔다.

게임톡 ↗2026-08-12
부문별 비중 미공개매출 -43.1% · 영업손실 확대
A
크래프톤 259960 매출

2026년 상반기 매출 2조6,616억원의 플랫폼별 구성은 모바일 1조1,537억·PC 9,242억·콘솔 377억·기타 5,460억이며 PUBG IP 프랜차이즈 상반기 매출은 전년 대비 +25%다.

반증

2026년 2분기 플랫폼 비중은 모바일 60.2%·PC 37.3%·콘솔 1.4%, 해외 92%로 여전히 모바일 한 갈래에 쏠려 있고 그 대부분이 PUBG다. 회사는 PUBG 단일 비중 %를 공개하지 않는다. 2분기 순손실 273억원으로 적자전환.

맥락

신규 IP인 서브노티카 시리즈 상반기 매출은 2,325억원(전체의 8.7%)이다. 상반기 R&D 비용은 4,268억원으로 전년 2,861억원 대비 1,407억원 늘었다.

PUBG 단일 IP 비중 미공개모바일 60.2%를 PUBG 비중으로 읽으면 안 됨
A
펄어비스 263750 매출

2026년 2분기 매출 1,926억원 중 붉은사막 1,361억원(70.7%) / 검은사막 550억원(28.6%)이다. 해외 비중 91%, 북미·유럽 75%.

게임뷰 ↗2026-08-11
반증

붉은사막은 출시 직후 분기의 판매 피크이고 이후 매출은 DLC에 달렸는데 회사는 '연내 출시 목표'라고만 밝혔다. 나머지 축인 검은사막은 2014년 출시작이다.

게임톡 ↗2026-08-11
맥락

2분기 영업이익 676억원(+7,411%), 당기순이익 709억원. 매출은 전년 동기 대비 +247.7%.

ZDNet Korea ↗2026-08-11
출시 직후 피크 분기두 IP가 99%
A
플레이위드 023770 매출

매출 구성은 온라인게임 11% / 모바일게임 89%이고 주요 서비스는 로한온라인·씰온라인·씰M이다.

반증

2026년 2분기 매출 83억원(-39.0% YoY), 영업손실 1억원으로 적자전환했다. 로한은 2005년, 씰온라인은 2003년 IP다.

매출 -39% · 적자전환20년 넘은 IP근거·반증 출처가 사실상 한 곳
A
한빛소프트 047080 매출

2025년 매출 378억원의 구성은 게임서비스 240억원(63.5%) / 드론유통 138억원(36.5%)이다. 2021년에는 드론이 54.7%, 2022년에는 77.9%로 게임보다 컸다.

FETV ↗2026-04-02
반증

게임 비중이 연도별로 22.1%~70.7%까지 출렁인 회사다. 2026년 2분기만 보면 매출 67억원·영업이익 6억원으로 1분기(86억·24억) 대비 급감했다. 신작은 2009년 원작 기반 개발 중 단계.

맥락

상반기 영업이익 28억원(+558.6%), 순이익 39억원(+150.6%). 매출 기둥은 '그라나도 에스파다 M'이다.

매출의 36.5%가 드론 유통게임 비중이 해마다 크게 출렁임드론 테마에서는 C급
같은 종목 다른 테마 · 드론·UAM C급
C
자이언트스텝 289220 설비·특허
본업 · AI 기반 리얼타임 콘텐츠 제작사. 광고·영상 VFX와 버추얼 휴먼이 본업이고 게임은 부수 사업이다

모바일 게임 'Project KAMPERS'를 2024년 12월부터 필리핀에 소프트런칭했고 2025년 5월 하이브아이엠으로부터 10억원 규모 제3자배정 유상증자를 받았다.

반증

2026년 2분기 기준 사업부문은 콘텐츠 제작 49% / 광고물 제작 43% / 장비 판매 8%로 게임 매출 항목 자체가 없다. 게임에서 인식되는 매출이 확인되지 않는다.

맥락

2025년 매출 367억원(-26.7%), 영업손실 190억원, 순손실 176억원. ROE -38.64%.

사업부문에 게임 항목 없음소프트런칭 후 매출 인식 없음

이 목록에서 뺀 종목

3개

다른 테마 목록에는 유통되지만 여기서는 뺐다. 무엇을 왜 뺐는지 밝히는 것도 목록의 일부다.

드래곤플라이 030350 제외

거래정지 상태다. 2026년 3월 상장폐지 사유 해소를 발표했으나 거래재개는 미확정이다.

게임 테마 목록
스코넥엔터테인먼트 276040 제외

거래정지 상태다. 시가총액 71억원, ROE -369.67%.

게임·메타버스 테마 목록
스타코링크 060240 제외

구 룽투코리아로, 2024년 6월 사명을 바꾼 뒤 2025년 7월 14일 정리매매를 개시해 상장폐지가 완료됐다. 정리매매 첫날 82% 하락했다. 이미 거래되지 않는 종목이다.

구형 게임 테마 목록(룽투코리아 명의)

읽는 법

등급은 결론이 아니라 증거의 종류다. 낮은 등급은 나쁜 회사라는 뜻이 아니라, 이 테마와의 연결을 뒷받침할 공개 자료가 그만큼이라는 뜻이다. → 등급 기준

근거 아래 반증은 그 등급을 깎는 반대 방향 사실, 맥락은 규모와 최근 실적 방향이다. 셋을 같이 읽어야 등급의 무게가 보인다.

매수·매도를 권유하지 않고 목표가도 제시하지 않는다. 출처 링크로 원문을 직접 확인하는 것을 전제로 만들었다.